ペルソナ5ザ・ロイヤル クリアした人に見てほしいコンテンツまとめ

ペルソナ5ザ・ロイヤルをクリアした方に見てほしいコンテンツをまとめました。

 

ゲーム発表

ペルソナ5発表の瞬間(38:58~)

ペルソナ5R発表の瞬間

ペルソナ5BGMランキング

記事

ペルソナ5』はどうして“学園ジュブナイル”なのか? ディレクター・橋野桂氏による特別コラムから、シリーズの深層を知る【前編】(1/2)

https://www.famitsu.com/news/201610/08117805.html

ペルソナ5』は、タロットで言うなれば“星”の物語。ディレクター・橋野桂氏が初めて明かした、『ペルソナ3』以降の作品と“タロット”の関係とは?【特別コラム後編】

https://www.famitsu.com/news/201610/15117816.html

派生作PV

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ ティザーPV

『ペルソナ5 タクティカ』PV01

【ペルソナ5 ダンシング・スターナイト】オープニングムービー

スマブラ

メイキング

ペルソナ5 キャラクターデザイナー副島成記 イラストメイキング

初めて見たときは上手すぎて目がつぶれるかと思いました。今は1時間ちょうどで終わるのでお絵描きのBGMにつかってます。メイキングはatlustubeに他にもいろいろあるので見てください

ライブ

ペルソナライブはペルソナの音楽が主役になるイベントなので、ぜひクリアしたら円盤買ってほしいです。ペルソナ5は2017~ザ ロイヤルは2022からセットリストに加わってます。ちなみに2024も開催決定してます。

ライブとは別にコンサートもたまに開催されました。こちらはその公式動画

『GAME SYMPHONY JAPAN 21st CONCERT ATLUS Special ~ペルソナ20周年記念~』ダイジェスト視聴映像

「星と僕らと」ライブ映像 ~神戸市×P5R プレミアム船上ライブ 2023 in コンチェルト~

Persona5 11.12 Happy Birthday Anne!

「Hymn No.109」Silent Night, Holy Night(2017 川村ゆみ、平田志穂子、Lyn)

ファン制作

個人的に見てほしいファン制作動画を最後にまとめました

Music Producer Reacts: Last Surprise (Persona 5)

この方の動画は他のも素晴らしいです。また曲については他にも多数解析動画があるので漁ってほしいです

【松岡修造】I Believeペルソナ5

記事を書いた人

平成のゲーム 最高の1本

皆さんは好きゲームがありますか?

この記事はnoteに2019年4月30日に掲載したものを移動した記事です

 

ファミ通で行われていた「平成のゲーム 最高の1本」の結果が出ました。
https://www.famitsu.com/news/201904/22175124.html

私自身、昭和61年に生まれて平成のゲームを沢山遊んできたので、投票しようと思っていたんですけど、結局自分の中のNo.1を決められず投票できませんでした。同企画の総投票数が話題の割に7100票だったのも自分みたいな人が沢山いたんじゃないかと勝手に想像しています。しかし、自分なりに遊んだ数多くの名作からトップ3までは決めていたのと、他の人がなんでそれにしたのか大変興味があるのをブログとかで読みたいので、まず自分が記事を書く事にしました。3本ともとても楽しいゲームであり、自分に楽しみ以外の何かを残してくれた作品です。

候補1:マインクラフト

マインクラフトはゲーム内の木や土地がブロックで出来ている世界で冒険したり、ブロックを収集して建物を作るゲームです。上の画像はちょっと古い物ですが、ゲーム内の自分の拠点に実寸大の軍艦の夕張(全長133m)を作っていた時の写真です。

このゲームを自分が平成最高のゲームに推す理由はそのゲームデザインにあります。自分は幼いころからゲームを妄想するのが好きで、新卒から2年間は実際にゲームプランナーとして働いていたのですが、その時にある動画に出会いました。

2Dマップの特性を生かしてなんでも取得、合成が出来てしまうというネタ動画です。今見ても発想が天才すぎる・・・。「なんでも混ぜられる」という発想はこれとこれを混ぜたら何になるだろうという想像を次々に生み、プレイヤーの試行錯誤を誘引するため、とても楽しい仕様だと思います。ドリンクバーでコーラにウーロン茶を混ぜたりしたことがある方はわかるのではないでしょうか。しかし、何でもとしてしまうと組み合わせの量が膨大になってしまうのと、海などの地形は丸ごと取れてしまうため、ゲームとしてルール化するのは作るのが難しいのではないかと見た当時は思いました。

しかしその後に出たマインクラフトは「物がブロックで構成されているという」容易に理解できる世界観でそのブロックとブロックがお互いに影響を及ぼしあうというルールが作られていました。例えばマグマを平らな地面に置くとマグマは液体(のブロック)なので置いた地点から四方に流れ(るブロック)が発生し、その周囲に燃える属性のブロックがあればその隣に炎のブロックが設置され、「引火」する。仕組みは簡単に見えますが、やっている計算量は膨大になります。しかしそれを子供でも分かり、扱えるルールと世界観に落とし込んでいるのが本当に素晴らしいのです。

前述した海が丸ごと取れてしまうという問題も、海を構成するブロック(ゲーム内では水ですが)を1つ掬えるというルールに落とし込めば立派なゲームにすることができます。ボクセル(ブロックで世界を構成する)ゲームはマインクラフト以前からありますが、世界的なヒットになったのもこのルールの分かりやすさによるものだと思います。ゲームの可能性はまだまだある。そう思わせてくれたマインクラフトを平成最高のゲームに推したいと思いました。

候補2:ペルソナ5

ペルソナ5は2016年に発売されたRPGです。全世界で220万本売れたとか、Metacriticでメタスコア93をマークしたとか、The Game Awards 2017でベストRPGに選ばれたとかで色々話題になったのでご存知の方もいるかもしれませんね。最近だと主人公がスマッシュブラザーズに参加しました。

このゲームは主人公がとある事から他人の心の中に忍び込む怪盗となり、悪人の心を盗むことで改心させていくものです。PVからも伝わるように彩度の高い画面作りがされており、BGMもお洒落なので非常にキラキラした印象を受けるかもしれません。実際そういう面もあるのですが、私がこのゲームを平成最高のゲームの1本だと思った理由はそこではありません。

本作で対峙する悪人はどれも社会的に高い知名度を持っており、大衆から支持を受けています。彼らは表の顔で善人を装いつつも、裏では弱者をいたぶっています。そのいたぶり方はひたすら卑劣で、見ていて不快になる場面も多々あります。ですが、前述した美しい画面作りとBGM、そして虐げられた者が仲間に加わり、共に悪人に反撃していくカタルシスの快感がそれ上回っているため、ゲームとしては非常に楽しいものになっています。

そしてここからが平成最高の1本だと思う理由なのですが、ゲーム中で主人公達は悪人達を倒す際、世の中に正義があることを示すため、姿を隠しつつも大衆に対し「やったのは我々だ」というメッセージを発します。そしてストーリーが展開すると悪人だけでなく主人公達まで大衆から支持を得ることになります。本作の大衆はその人物がどのようなものなのか分からないのにもかかわらず、盲目的に「人気者」を支持します。そして支持を得た人物が自分達に危害を加えそうになったり、その人物が失墜すると掌を返すように異をとなえ、自分はあたかも被害者だと言わんばかりのそぶりを見せ始めます。

RPGは自分とキャラクターを重ね合わせるロールプレイを楽しむゲームでもありますが、私はペルソナ5をプレイしていて、主人公のロールプレイをしつつも、この愚かな大衆を自分ではないと言い切ることはできませんでした。大衆達は名前はおろか、主人公との会話や当たり判定すらないにも関わらずです(もしかしたら直接関われないという事を表しているのかもしれませんね)。日本国内では戦争が起きなかった平成という平和な時代、しかし「我にこそ正義あり」として他人を傷つける者は沢山いました(現在もいます)。勿論私もその1人だと思っています。そんな時代を代表する1本として強烈な皮肉と抜群の爽快感が絶妙なバランスで織り込まれた「ペルソナ5」を推したいと思いました。

候補3:TOBAL2

TOBAL2はプレイステーション向けの格闘ゲームです。通常の対戦格闘を行える他に、3Dダンジョン内を進んで最深部を目指すクエストモードがありますが、自分は「1番好きなゲームは?」と聞かれたら、TOBAL2と答えているぐらい、このクエストモードがとにかく楽しいのです。

エストモードはジャンルとしてはローグライクになると思います。格闘ゲームのキャラを操作し敵を攻撃。倒して手に入れたアイテムを活用し、キャラクターを強化しつつ、ダンジョン最深部を目指す。セーブできるのは地上のみで死んだらそこからやり直し。アイテムは装備品である石、飲んだりすると効果が発生する薬、食料、そしてお金や投げつけてダメージを当える骨やダイナマイトなどがあります。

TOBAL2には「掴み」というアクションがあります。対戦格闘では敵を掴んだ後、引っ張ったり、投げたりできたりしますが、クエストモードでは更にアイテムを拾って手に持ったり、敵に投げつけて使用したり、アイテムにアイテムを投げつけて効果を合成したりできます。アイテムは手には1つしか持てないので8つまで格納できる袋と、石を5つまで装備できる装備欄を活用してやりくりしていきますが、最深部のボスまで持ち越したい一定時間強力な効果を発揮する薬や長いダンジョン攻略には必須の食料もあるので持てる量はどんどん限られてきます。しかも石や薬は未識別の状態で取得され効果は装備や使用するまでわかりません。

そこでアイテムが持ちきれなくなったときは、ダンジョンの安全な場所の床に置き、先に進む前に一気にまとめて使用していくことになります。石は装備してみてマイナスの効果と装備欄から外せなくなる呪いがあるものでも、後から解呪の薬を飲んでまとめて外すことができますし、食料は満腹時に食べた余剰満腹度が防御力に変換されたりします。キャラクターが強くなるのを想像しながら敵を倒してアイテムを回収しつつ保管場所を行き来するのはとてもワクワクしますし、また呪われた石を沢山装備しているときに偶然近くに新たに敵が出現し、襲ってきたりするトラブルもたまに起きたりして、個人的にTOBAL2で1番楽しいのはこのアイテムを貯めているときかもしれません。

上記の要素はほんの1例にしかすぎませんが、基本ターン制で成立するローグライクのルールを、TOBAL2は格闘アクションゲームとして成立するように細かくデザインされています。自分にとっては名作というだけでなく、その深いゲームデザインに魅入ってゲームプランナーになったきっかけのゲームの1つでもあるので思い入れが深いです。格闘ゲームローグライクの楽しさを付加したTOBAL2を平成最高のゲームに推したいと思いました。

最後に

以上で自分が平成最高のゲームの候補に考えていた3本の紹介を終えます。どれも素晴らしいゲームなのでもしプレイされていなかったらぜひやってみてください。あと当然1位のクロノトリガーに異を唱えたいわけではありません。実は当時ゲーム機を持っておらず(ゲームは友達の家でやっていまして)、プレイが出来ていないんですが、テレビCMでエニックススクウェアが合作するという話を聞いたときはとてもワクワクしたのを覚えています。またキャラクターは鳥山明先生がデザインを担当、開発はスクウェアというのが3つ目のTOBAL2と同じなので、ぜひ遊んでみようと思い、Steamで購入したところです。

素晴らしいゲームが沢山生まれた平成という時代、あなたはどんなゲームが好きでしたか?令和になってからでも遅くはありません。ぜひブログなどで教えてください!

記事を書いた人

生成AIなどに関するパブコメ出してみた

「AIと著作権に関する考え方について(素案)」に関する意見募集の実施についてという生成AIなどに関するパブコメがあったので出してきました。
(募集は終わっています)
自分の生成AIに対する考えも伝わるかと思ったのでここに書いておきます

パブコメはこちらから

従来の著作権法の考え方との整合性について

◆人かAIかの条件の撤廃
今後は技術の発展により、生成AIによる生成技術は進歩していくと思われます。

素案では前提として生成AIが用いられたか否か、生成AIが用いられた場合でも
その後人間が手を加えたか否かによって創作物だと認める例を示していますが、
この条件は今後容易にトラブルが起きる、あるいは悪用される想定をされておりません。

まず制作したのが人かAIかの判別は現段階でもかなり難しくなっており、
これを法律で設定するとなると判定のために膨大な人的、機械的リソースがかかります。
また、冤罪や誤認定が起きてしまう可能性も否めませんし、
AIで作った剽窃作品を人間を使って加筆修正を行わせ、突破する運用もされてしまうでしょう。

旧来の人間の制作物に著作権が認められるか否かの判断は大きく分けて
・著作権者の申告があったか
・意匠が類似しておらず、創作だと認められたか
の2点のみだと思われます。
この2点は人かAIかにかかわらず厳守すべきです。

制作物が人間が作った物であろうと、AIによって生成したものであろうと
等しく既存の著作物の類似である場合は権利者の申告をもって著作権違反と認定されるべきであると考えています。


◆研究に関しての条件の撤廃
生成AIは革新的技術である一方、現状剽窃などの被害を生み出し続けていますが、
日本だけで研究開発を禁止すればその被害がとまるわけではありません。
むしろ、防衛技術を得るために積極的に研究開発に取り組むべきだと考えています。

上記案を採択すると研究開発に対して障害が発生してしまうかもしれませんが、
私は研究開発に関してはオンライン上から得られるあらゆるデータの活用は肯定されるべきだと考えています。

ただ、その結果として研究開発以外の分野に技術の流出(SNS等での生成物の公開、生成物の販売、プログラムの悪用)が
起きてしまった場合は問題となるでしょう。

そこで原則として研究開発では制限を設けず、ただしその技術が流出しないように
それ以外の分野での利用に関して下記のような改訂により生成したのが人かAIかに限らず、
著作権侵害の賠償の厳罰化を求めます。


◆著作権違反の厳罰化
具体的には著作権侵害と認定された場合、著作権者が望めばその違反で得た
あらゆる収益、恩恵の返却と破棄を違反者に課すことができるようにします。

違反で得たあらゆる収益、恩恵とは収入や物品、副収入、地位などに該当します。
例えば著作権違反物を売って5000万の収益があったとします。
その5000万を得た後に金などの物品を購入したとします。
またその5000万を得た後に、口座に振り込み金利で収入を得たとします。
またその5000万を得た後に、生成物をSNSなどで開示してフォロワー数を得たとします。

この場合被害額の5000万に加え、得た金などの物品、金利で得た収入を没収可能にします。
そして開示の証拠があればSNSのアカウントの削除を命じることができるようにします。
(購入した物品および金利で得た収入は5000万を得たあとに得ていることが条件であり、5000万を利用している証拠は必要ありません)

現在のAI技術の発展により、違反が容易になってしまったため、
このような厳罰化が必要となると思います。

直近の判例などを見ても被害額に対して賠償される額が少なすぎるため、
著作権違反はやってしまった方が得であるということになりかねません。
そこで生成したのが人かAIかに限らず著作権違反の厳罰化を求めます。


◆権利者のデータ貸与促進
生成AIの作成には大量のデータが必要です。現状はそれがオンライン上に公開されたデータを収集して作られていますが、
本来であれば権利者の死後50年たつなどして著作権フリーになったものと著作権利者から貸与されたデータを利用して
作られるのが健全で民間でも安心して使える生成AIの誕生につながるのではないかと思います。

そこで著作権者から活用してよいデータの貸与の促進を行うことを提言します。
具体的には生成AIで使用しているすべてのデータの開示を求めます(研究開発の用途の場合これを除く)。
また自分の作品が対価が得られるなら生成AIで使われても問題ないという著作権者から
対価を支払ったうえでデータを利用し、あらゆるデータには金銭的価値があるのだという認識を醸造します。

生成AIに関してですが、自分は問題がなければ新しい技術として使いたいですし、
絵を描いてない人が新しい絵を創造するのであれば、自分の絵をデータとして提供するのは問題ないと思います。
しかし現状はちょっと問題があるかなと思っています。生成AIで作った物を模写するとかなら使えるかな。

 

より良き未来のために出来ることがあればやって行きたいと思います!

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白金高輪でボウルで豆腐を買う良い日

皆さんは夢がありますか?私は昔から小さい夢がいくつかあり、その中の一つに「ボウルを持って豆腐屋で豆腐を買う」というのがありました。

スーパーがない昔はボウルを持って豆腐屋さんに行ったり、移動販売していた豆腐屋さんから軒先で購入していたそうです。

たまにゲームやアニメ、特撮などで描かれるその行為に密かに憧れていたのですが、どうも自分が住んでる近くの白金高輪にまだ豆腐屋があるらしく、思い切ってボウルを持って行ってきました。

※ちなみに白金高輪豆腐屋で検索するとどこに行ったか分かってしまいますが、交渉の結果、豆腐屋さんの名前や写真は出せない約束になっていますのでご了承ください。

白金高輪駅から空のボウルを持って南に移動。昔は当たり前の事でも現代では完全に怪しい奴ですので、なるべく堂々と移動します。

なお本当は豆腐が崩れないように水を入れたボウルを持って行くのですが、転倒してシロガネーゼにかけてしまうのが怖いので今回は空で行きます

ちなみに北に行けば東京タワーも見えてきます。こんな都心の街に豆腐屋がいまだにあったんですね。

加藤清正をまつる覚林寺が近くにある天神坂を上ればもうすぐらしいです。楽しみ!

写真では見せられないのが残念なほどいい雰囲気のお店(代わりにいらすとやさんの画像を置いておきます)でがんもを購入。

豆腐は着いた時に既に売り切れてしまっていたのですが、ボウルで買いに来たのが珍しいという事で特別に水槽の底の方にあった切れ端を安く売ってもらいました。排気ガスなどにさらされないようにボウルにラップをして持ち帰ります。

あとは薬味を買えば任務完了。せっかくなので、ここは奮発して多少値は張るけど美味しいものが手に入る白金高輪駅クイーンズ伊勢丹で調達しましょう!

豆腐入りのボウルを持ったまま薬味をかごに入れて購入したところ、レジのお姉さんに「美味しそう~!」と言ってもらえたのがかなり嬉しかったです。

帰宅!ちょっと薬味買いすぎちゃったかもしれませんが、夢だったのでオールオーケーです!

高級な薬味をケチらず食べる豆腐屋の豆腐、物凄く美味しかったです。

是非皆さんも豆腐屋が近くにあったらぜひ買ってみてください!

おまけ

首に巻いてるのは布たわし(風呂で背中を洗う時につかうやつ)です。

↑これ

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【検証】特別課外活動部は影時間にどうやってタルタロスに移動してるのか「チャリタロス」【ペルソナ3】

「ペルソナ3」は1日と1日の間にある影時間という人々が認識しない時間で蠢く怪物シャドウの被害から人々を救う話だ。主人公達は港区の芝公園あたりだと思われる寮から有明あたりにあるタルタロスという巨大なシャドウの巣へ毎晩赴く。

 

タルタロスに行く時は左上の茶色い建物(巌戸台分寮)から右下の月光館学園へ移動する

 

 

しかしここで一つ問題がある。影時間の間はあらゆる一般的な電化製品やエンジンが動かない設定になっている。つまり車などが使えないのだ(特殊仕様のバイクは登場した)。

 

ペルソナ3の主人公達は寮とタルタロスを往復しているのか。長年気になっていたので先日行ってみた。

 

というわけで検証に行ってみました。自転車でタルタロスに行くので名付けて「チャリタロス」です。

 

 

コースはこんな感じだ。港区役所から有明にある「かえつ有明高等学校」に行く。

 

 

港区役所には行き先で返却できるレンタサイクルもあるので旅行者の人も利用するといいだろう

 

なおこの検証は法令を守って車道をヘルメットをかぶって走行しました。

 

 

ただの好奇心ではじめた検証だったが、割と東京湾岸部の観光に良い事に気づきました。

 

 

汐留

 

銀座は歩行者天国があったので自転車は押しました

 

歌舞伎座

 

築地。午前にくれば市場が開かれており楽しいですし、夜も様々なお寿司屋さんで楽しめます。

 

勝どき橋

 

ボスとの戦闘に勝った後にここを通った真田先輩とか順平が勝どきをあげてるかも

 

 

あねはづるならぬゆりかもめ

 

目的地のかえつ有明高等学校は面白い建物なのですが、学校なので載せないでおきます。行ってみた方も撮影等迷惑行為の自粛をお願いします。

 

代わりに上手く撮れた夕陽を

 

せっかくなのでガーデン有明で遊んできました。

 

有明エリアの模型

 

ラーメン美味しかったです。

 

外に出たらすっかり暗くなってましたが、夜景が綺麗でした。

 

 

ただ影時間はこの美しい灯りも全部消えているのですよね。それはそれで楽しそうですが。

 

なお検証結果ですが、このルート、慣れれば1時間ぐらいでいけるので本当にこのルートをみんなで自転車で移動していたのかもしれませんね。

アイギスが入ってからはアイギスが合体する車輌とかあったのかもしれませんが)

 

あともしペルソナ3の聖地巡礼目的で来てるなら帰りに新橋駅(巌戸台駅のモデル)も見てみるといいかもしれません

 

思ったより楽しいので今度は時間を測ったりしてみたいです。自転車の「チャリタロス」だけでなく、徒歩の「徒歩タロス」、走る「RUNタロス」も楽しそうです。

素材利用:https://www.silhouette-illust.com/

 

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